Articoli che nascondono in un Progetto Complesso

 

Molto dell'oggetto che Lei crea sar i semplici uni con un unico alcune parti. 
Comunque, quando Lei avvia fare un oggetto complesso Lei pu trovare che 
lavorando pu divenire difficile, specialmente se Lei sta tentando di compilare 
una piccola parte che in  il medio di un gruppo di altre parti che oscurano 
quello che quello che gradirebbe compilare.

Addestri Modellatore di Sim offre le caratteristiche seguenti fra il Compili e 
Veda menu per aiutare maneggi questo problema.

Vista | Parte della Corrente dello Show Solamente
Nascondigli tutte le parti a parte la parte corrente.

Vista | Parti della Referenza del Nascondiglio
Nascondigli che tutte le parti hanno specificato come una parte di referenza.

Una parte di referenza  una che  usata come un placeholder spesso. Per 
esempio, Lei pu fare una piattaforma macinata" cita su che posizionare un 
pneumatico di aereo. La parte di referenza non  parte del modello visibile, ma 
 un aiuto di disegno per disposizione precisa. Fare alcuna parte in una parte 
di referenza Compila | dialogo di Propriet di Parte e controlla il 'Referenza 
Divide solamente' il checkbox.

Compili | Nascondiglio Selezion
Nascondigli tutti gli articoli che sono selezionati attualmente. Questo  
estremamente utile per restringere in gi il numero di parti o punti Lei deve 
dare con quando Lei sta tentando di selezionare un certo punto da tutto il 
resto.

Compili | Unhide Tutti
Unhides (il redisplays) tutti gli articoli che sono nascosti. 
Nascondendo articoli selezionati applica dividere e vertices. Questo pu essere 
estremamente utile quando Lei ha bisogno di selezionare alcuni punti isolati su 
un oggetto complesso. Supponga Lei vuole selezionare per punti davanti ad una 
sfera. Questo pu essere difficile fare con la scatola di diligenza scelta, 
perch Lei trova i punti davanti, cos come i punti davanti se Lei trascina una 
scatola nella vista anteriore. Comunque, se Lei trascina una scatola di 
selezione che include tutti i punti dietro alla sfera prima, poi selezioni il 
Compili | comando attivo di Nascondiglio, la schiena intera della sfera  
rimossa temporaneamente da vista. Lei ora pu trascinare in salvo la Sua 
scatola di selezione nella vista anteriore senza preoccupare se o non Lei 
sceglier accidentalmente punti dietro alla parte.

Continui col Selezionare Articoli   
---------------------
Articoli che selezionano

 

Selezionando ed Articoli di Unselecting

La maggior parte del Treno che comandi di Modellatore di Sim operano su un 
articolo corrente. L'articolo pu essere una parte, un poligono, un punto, una 
sezione obliqua o una maschera.

Oltre ad un articolo corrente, dei comandi operano su uno o articoli pi 
selezionati.

Per esempio, presuma che mentre Lei ha selezionato maniera di parte (la Maniera 
| la Parte) che il Suo progetto ha pi che precisamente tre parti. La parte 
corrente  appare nel brillante blu e le altre due parti in blu ottuso. Lei pu 
cambiare l'articolo corrente (espose nel brillante blu) pigiando il 'p' chiave 
per muoversi all'articolo precedente o pigiando il 'n' chiave per muoversi al 
prossimo articolo. Pigiando il 'n' la chiave tre volte L'andranno in bicicletta 
di nuovo all'articolo originale. Similmente, pigiando il 'p' la chiave tre 
volte L'andranno in bicicletta di nuovo all'articolo originale.

Ci sono due altri metodi di muoversi tra articoli.


   Il primo metodo  cliccare sui precedenti o prossimi bottoni, sull'Azione 
Toolbar 

  Il secondo metodo  corretto-cliccare sul bottone di topo per esporre il menu 
scoccare-in aumento e scegliere Prossimo o Precedente. 


Per delle operazioni, Lei pu volere selezionare pi di un articolo. Per 
esempio, se Lei ha un progetto di parte del tre e vuole a tutte le tre parti 
come una sola unit, Lei vorrebbe selezionare tutte le tre parti prima che Lei 
usa il Trasformi | Trasporti operazione di Maniera.

Selezionare tutti gli articoli (mentre in maniera di Parte gli articoli per 
essere selezionato sono tutte le parti nel progetto), Lei pu usare il 
Selezionato Tutte le caratteristiche pigiando il 'un' la chiave. Questo  un 
modo facile di muoversi, scala, o ruota il Suo progetto intero.

Selezionare solamente l'articolo corrente per un'operazione, usi il Selezionato 
l'Articolo Corrente pigiando la chiave di Shift+'S.

Al contrario. ad unselect solamente l'articolo corrente, usi l'Unselect 
l'Articolo Corrente pigiando il 'u' la chiave.

Ad unselect tutti gli articoli, uso Unselect Tutto pigiando la chiave di 
Shift+'u.

Invertire lo status di selezione dell'articolo corrente, uso Leva articolata il 
Selezione Status di Articolo Corrente pigiando lo spacebar. Pigiando 
alternativamente lo spacebar seleziona ed unselects l'articolo corrente.

Uso Compila invertire lo status di selezione di tutti gli articoli, | Inverta 
le Selezioni dal menu. Questo comando seleziona simultaneamente tutti gli 
articoli di unselected, ed unselects tutti gli articoli selezionati.

Usi per Selezione Multipla di Articoli


Si muova, Scali, e Ruoti Un Progetto Intero 
Mossa, Scala e Gruppi Rotati di Parti 
Mossa, Scala e Gruppi Rotati di Punti 
Tessitura parti multiple subito 
Crei poligoni fuori di punti selezionati 
Ripari l'ordine di punto di un poligono 
Se Treno che Modellatore di Sim non  in Mossa, Ruoti, n Trasporti maniere, 
Lei pu fabbricare anche la parte corrente una parte cliccando col topo. 
AiutarLa a selezionare la parte, Lei pu usare Vista | Asce della Parte della 
Vista dal menu per esporre una piccola versione delle asce di parte. Clic 
vicino il centro della parte per rendere quella parte il corrente uno.

 

Poligoni che selezionano

Se Lei sta operando in Poligono Maniera, Lei pu usare il topo per selezionare 
un poligono.

Selezionare un poligono, clicchi sul suo centro. Se pi di un poligono  
accatastato, Lei pu cliccare di nuovo selezionare il poligono sul prossimo 
"layter". Questo metodo di selezionare solamente lavori se Lei non  in Mossa, 
Ruoti o maniera di Scala.

Ecco una punta: Trovare il centro del poligono, accenda il normals della 
superficie. Lei pu fare questo selezionando Vista | Vista Superficie Normals 
dal menu come Lei pu vedere sotto



 

 Continui con Texturing Di base 
----------------------
Tessiture e Texturing con Treno Modellatore di Sim

 

Una delle tecniche pi potenti per aggiungere realismo ad oggetti in Treno 
Simulatore senza la difficolt di modellistica intricata, o il rischio di 
trascinare spettacolo in gi  usare di immagini di bitmap come tessiture. Una 
semplice fotografia analizzata della fronte di un edificio pu offrire lontano 
pi dettaglio e realismo che ore di modellistica particolareggiata possono 
realizzare.

Creando un archivio di tessitura ed applicarlo precisamente al Suo modello sono 
difficili qualche volta. Fortunatamente il Treno Modellatore di Sim offre molti 
attrezzi per fare questo processo come flessibile, accurato, e facile come 
possibile.

Addestri Modellatore di Sim gli d l'abilit di definire alcuna porzione di un 
archivio di immagine di tessitura per applicare al lato di una parte intera. 
Per l'ultima flessibilit, Treno Modellatore di Sim Le permette di applicare 
una tessitura ad un poligono individuale nel Suo modello. Tessiture applicate 
ad un poligono individuale prendono precedenza su tessiture applicate alla 
parte intera. Questo lo fa facile applicare una tessitura di mattone ad un 
muro, poi seleziona un poligono nel medio del muro ed applica una tessitura 
separata con un ritratto di una finestra su lui, per esempio.

In vista di Prospettiva, Lei pu visionare il Suo modello con tessiture 
applicate. Lei pu zoomare in e ruota il modello per assicurare che le Sue 
tessiture sono messe correttamente. Questo va a tutta velocita' sui Suoi 
disegni da quando Lei pu vedere come il disegno guarder senza dovere correre 
il Percorso di instradamento Redattore o Treno Simulatore cos spesso.

Lei pu applicare tessiture a parti in due modi. Il pi semplice metodo  il 
rilevamento normale, una proiezione di diritta ' dell'immagine ad un lato 
della parte, pressocch come se un proiettore di diapositiva sta aguzzando al 
Suo modello. Lei pu applicare gli stessi o tessiture diverse all'anteriore, 
posteriore, sinistro, corretto, superi, e fondo di alcuna parte. L'altro metodo 
compie un'operazione di rilevamento cilindrica che  pensata meglio di come 
avvolgendo l'immagine in un tubo, mentre contrarsilo poi sopra il Suo modello. 
Questo  estremamente affettivo per articoli rotondetti come macchine di 
petroliera, torri di acqua, pile di fumo, ecc.

Non c' realmente nessun modo di capire pienamente come texturing funziona 
senza scavando in e provarlo. Fortunatamente, Treno Modellatore di Sim La fa 
facilmente esperimento con tecniche di texturing diverse.

 

Semplice Tessitura Rilevamento

Per questo esempio, Lei user una semplice sfera. Avvii un progetto nuovo e 
crei una sfera convenzionale e predefinita. Parte scelta | Aggiunga | la Sfera 
| Convenzionale dal menu e poi accende la modalit visualizzazione solida 
selezionando la Vista | Prospettiva Vista | la Mostra come Solido Aggiusti il 
livello di zoom nelle tre viste di disegno e la prospettiva vede cos Lei pu 
vedere la sfera in tutte le viste. Applichi una tessitura a questo (o alcuno) 
oggetto con questi passi:


Parte scelta | Tessitura dal menu. Alternativamente Lei pu pigiare il F4 ' 
adatti o corretto-clic col topo e Tessiture scelte. Il Parte Tessitura Compiti 
dialogo appare.


   
Clicchi il bottone di Brucatura al diritto del Back ' compila scatola come 
mostrato sopra. Naviate al Modellatore di TS \ depliant di Tessiture e 
seleziona come sotto l'archivio tessitura di tsm_sphere.bmp dall'archivio 
scatola di dialogo aperta:
 

 
Clicchi sul bottone Aperto per continuare
   
Il dialogo di Propriet di Tessitura appare. Qui Lei pu specificare quale 
porzione della tessitura che Lei vuole applicare alla Schiena della sfera. Lei 
pu specificare una porzione della tessitura trascinando una scatola di 
selezione circa parte dell'immagine col topo, o entrando valori nel Raccolto e 
campi di Taglia nella scatola di dialogo. Per ora, accetti la contumacia che 
progetta la tessitura intera alla schiena della sfera. Clicchi il bottone di OK 
per procedere.
 

  
Ancora una volta clicchi il bottone di OK nei Compiti della Tessitura della 
Parte dialoghi a chiusura esso. Lei vedr una sfera simile a quello sotto. 



Nota come la tessitura fu applicata alla sfera come se fosse un oggetto piatto. 
Se Lei ruota la sfera nella vista di prospettiva, Lei vedr la distorsione 
all'orlo della tessitura a causa di questo. Nel prossimo esempio, Lei vedr, 
come una tessitura pu essere avvolta circa un oggetto per ridurre o eliminare 
la distorsione.

 

Tessitura Rilevamento cilindrico

Questo esempio, usi la stessa sfera come il precedente a meno che invece di 
applicare una tessitura l'il posteriore della sfera, Lei applicher una 
tessitura avvolta.

Di nuovo, avvii un progetto nuovo e crei una sfera convenzionale e predefinita. 
Parte scelta | Aggiunga | la Sfera | Convenzionale dal menu o sceglie la Sfera 
Convenzionale dalla Parte Tavolozza. Applichi la tessitura alla sfera con 
questi passi:


Parte scelta | Tessitura dal menu o pigia il F4 ' chiave.

Clicchi il bottone di Brucatura al diritto del Wrapped ' compila scatola, e 
scelse lo stesso filename della tessitura tsm_sphere.bmp. 
 


Clicchi il bottone di OK sulle Tessitura Propriet dialoghi scatola per 
accettare la contumacia (quali mappe la tessitura intera sopra la sfera). Sia 
sicuro che il tasto radio di Y nel gruppo di Asse di Copertura e clicca il 
bottone di OK. 
  
Lei vedr la sfera nuova. Se Lei ruota la sfera nella vista di prospettiva Lei 
noter che la tessitura  avvolta pulitamente circa la sfera, mentre elimina 
pressocch tutta la distorsione esperimentata nel periodo d'insegnamento 
tutoriale precedente. Solamente la cima estrema ed aree pi basso della sfera 
espongono la distorsione significativa.
 
 
  

Continui con l'Usare Fondali
---------------------
Animazione di base

 

Animare un oggetto di Simulatore di Treno, le certe informazioni devono essere 
aggiunte all'archivio di forma dell'oggetto. Addestri Modellatore di Sim offre 
tre metodi di specificare parametri di animazione. Delle parti possono essere 
animate usando semplicemente il nome di parte corretto e mettendo su 
propriamente la Sua gerarchia di parte. Lei pu entrare anche o rotazione di 
and/or di posizione valori numerici in una scatola di dialogo, o Lei pu 
visualmente move/rotate divide col topo per specificare i dati di cornice di 
chiave.

Importanti Concetti:

Divida Gerarchia: Un modo di collegare parti che usano insieme il genitore ' 
campo nella scatola di dialogo di part/properties. Una parte deve essere il 
parte di ' Principale. Questa parte pu essere chiamata qualunque cosa che gli 
piace, ma non deve avere una parte di genitore. Lasci il genitore ' campo 
spazio vuoto, o scelto Nessuno ' dalla goccia in gi elenco. Tutte le altre 
parti devono avere una genitore ' parte. Se una parte  animata, tutti i 
bambini di quella parte (anche nipoti, bisnipoti ecc.) erediti il moto e 
setting di rotazione di antenati di loro. ' Pi chiarimento seguir negli 
esempi sotto. 
  
Perno Punto: Il punto in spazio circa il quale una parte ruota. La parte 
principale deve avere il suo punto di perno mettere all'origine di mondo, o i 
0, 0, 0 punto nello spazio. Tutte le altre parti dovrebbero fare localizzare il 
punto di perno al punto circa il quale la parte dovrebbe ruotare. 
  
Orientamento: Una rappresentazione dello stato rotazionale di una parte. 
Addestri Modellatore di Sim usa Euler Rotazioni ' che  semplicemente pece, 
banca, ed angoli di intestazione. 
  
Divida Asse: La posizione dell'asse di ogni parte  usata per specificare la 
posizione della parte nello spazio, cos come i suoi si imperniano punto ' e 
l'orientamento di ' (veda sopra.) La posizione e punto di perno  
semplicemente l'ubicazione del punto dove il x, y ed asse di z fiancheggia 
riunione. L'orientamento  mostrato dagli angoli del x, y, e linee di asse di 
z. 
  
Chiave Cornice: Una specifica entrata di tempo che specifica un orientamento di 
and/or di posizione di una parte. Treno Simulatore frammezza in mezzo il che ' 
valuta della posizione di una parte ed orientamento per produrre un'animazione 
liscia. 
  
Ultima Cornice: Questo valore  specificato nell'Archivio | dialogo di 
Propriet di Progetto. Contiene l'ultimo numero di cornice di chiave contenuto 
nel progetto. Nota che cornici sono numerate da zero, cos un dura cornice ' 
di otto indica che nove cornici di chiave esistono nel progetto. 
  
Progetto complesso: Questo  anche un setting in Archivio | Progetto Propriet. 
Questo  un semplice checkbox che deve essere controllato in ordine per Treno 
Modellatore di Sim includere l'animazione quando creando i Suoi archivi di 
Simulatore di Treno. 
 

Metodo 1: Animazione automatica:


Crei un semplice progetto con la gerarchia seguente:

 Main
            ------Bogie1
                                     ------Wheels11 
                                     ------Wheels12 

Si assicuri il modello  messo cos che le ruote siedono sul y = 0 ' mondo 
asse linea (la linea di griglia di grigio leggera ed orizzontale nella fronte e 
viste laterali.) Anche, si assicuri il che l'asse di parte di ' Principale  
all'origine di mondo. Lei pu usare la Parte | Asse Centrista | A comando di 
Origine per mettere facilmente precisamente l'asse all'origine. Tutte le altre 
parti dovrebbero fare mettere le loro asce al centro geometrico della parte per 
assicurare rotazione propriamente accade. Usi la Parte | Asse Centrista | 
Obiettare comando per mettere facilmente l'asse nell'ubicazione corretta. 
Quando questo progetto  generato come una locomotiva, i bogie propriamente 
dovrebbero imperniarsi quando andando circa curve, e le ruote dovrebbero 
imperniarsi col bogie mentre propriamente ruota come le mosse locomotive lungo 
la pista.


Metodo 2: Entrata numerica:

Questo  il metodo pi difficile, ma pi accurato di entrare parametri di 
animazione. Animare una parte, vada al Compili | Parte Propriet dialoga e 
clicca il bottone di Animazione. Un elenco di moto e cornici di chiave di 
rotazione apparir. Lei pu aggiungere, pu compilare, o pu cancellare entrate 
per ogni cornice. Semplicemente aggiunga le entrate di keyframe che usano 
l'Aggiunga bottone ed entri il numero di cornice, e la posizione o rotazione 
valuta per la parte al numero di cornice che Lei specifica. 

Questo dialogo include anche Carico e Salva bottoni. Questo Le permette di 
copiare facilmente una sequenza di animazione da una parte ad un altro, o 
archiviare sequenze di animazione usate frequentemente.

Il metodo di Entrata Numerico  anche utile per diagnosticando e compilare le 
animazioni cre col metodo visuale, descrisse sotto.

Per esempio, provi setting su un vero semplice progetto con la gerarchia 
seguente: 

 Main
------Wheels1 
------Wheels2 
------Wheels3
------Rod01 
------Rod02 

Nell'esempio sopra di, parte Principale non ha genitore. Tutte le altre parti 
sono bambini di Principale. Nelle altre parole, la loro parte di genitore  
Principale. L'archivio tsm_Anim_060.dst nel \ depliant di progetti pu essere 
usato anche per illustrare i punti in questo periodo d'insegnamento tutoriale.

Nell'Archivio | Progetto Propriet dialoga, metta l'ultima cornice #a 8, e si 
assicura il checkbox che Oggetto Complesso  controllato.



Nel \ scoperta di depliant di progetti l'archivio wheels.rot. Faccia di Wheels1 
la parte corrente, selezioni Compili | Parte Propriet e clicca il bottone di 
Animazione. 




Clicchi il bottone di Carico per la Rotazione Adatta sezione del dialogo (la 
met pi basso) e sceglie l'archivio wheels.rot.

 
 


Ripeta questo per Wheels2 e Wheels3.

Se Lei ora crea questo motore, le ruote propriamente ruoteranno in Treno 
Simulatore.

 

Metodo 3: Metodo visuale che Usa il Topo:

Animare le verghe  lievemente pi complesso. Lei user l'animazione di moto 
per loro, ma non la rotazione. 

Animare Rod01, gli fabbrichi la parte corrente e si assicuri  nel luogo 
corretto per l'inizio del cappio di animazione. Lei vorr assicurarsi esso 
'connette' alle posizioni corrette sulle ruote. Usi la Parte | Azzeri comando 
di orientamento di asse per assicurarsi l'asse non  ruotato a tutti (questo 
dovrebbe essere fatto su tutte le parti animate realmente.) 

Clic di pugno che gli Ani abbottonano sul toolbar. Poi clicchi il bottone di 
Moto Fisso. Questo mette la posizione iniziale per cornice 0. 



Scivoli lo slider della cornice per incorniciare 1. Anche se la mostra non lo 
mostrasse, in cornice 1 la ruota avr ruotato 1/8 di una rotazione, o 45 gradi. 
Trasporti la verga al luogo corretto sulle ruote dare conto dei 45 gradi di 
rotazione. Clicchi il Moto Fisso abbottoni di nuovo associare questa posizione 
per cornice 1. Continui avanzando lo slider della cornice, posizionando la 
parte, e cliccare Moto Fisso finch Lei ha competuto le otto cornici. 



Si assicuri la posizione in cornice 8  precisamente lo stesso come in cornice 
0 assicurare non ci sono disfunzioni di ' quando i cappi di animazione. Quando 
Lei  del tutto fatto, clicchi i toolbar abbottonano di nuovo.

Lei pu esaminare la Sua animazione sulla parte corrente trascinando la sbarra 
di slider di cornice. Per ogni cornice, la parte sar mostrata nel 
position/orientation che Lei ha messo. Questo  un modo facile di verificare 
che Lei ha messo tutta la chiave propriamente incornicia.

Lei dovrebbe avere ora ruotando ruote con verghe che si muovono adattamente. 
Prende un ammontare considerevole di prova ed errore per trovare cose per 
accoppiare su solo corretto di solito, cos non  scoraggiato se cose non 
sembrano agire il modo Lei si aspetta. 

 

Addestri Sim Modellatore Limitazioni:

A questa fase iniziale nella vita di Treno Modellatore di Sim noi ancora stiamo 
imparando i vari parametri che Addestrano Simulatore si aspetta. Noi 
anticipiamo che noi possiamo migliorare il modo in che il Treno Modellatore di 
Sim si occupa dell'animazione nel futuro vicino. Fino a che poi, Lei pu usare 
Treno Modellatore di Sim per aggiungere l'animazione di base ad un oggetto.

Come noi rilasciamo aggiorna Addestrare Modellatore di Sim, noi c'aspettiamo di 
aggiungere caratteristiche che costituiscono le animazioni Treno Simulatore pi 
facile. Per esempio, la maniera visuale di mettere l'animazione di una parte 
corrente solamente show l'animazione della parte Lei sta funzionando su. Questo 
fa animando articoli gerarchici come braccio di strofinaccio e le loro lame 
attaccate pi difficile. Noi c'aspettiamo che Treno Modellatore di Sim 
indirizzer questo problema rappresentando graficamente tutte le parti animate 
nella loro posizione corretta ed orientamento, mentre molto facendo le 
animazioni complesse pi facile creare. In somma, parti con rotazioni complesse 
non sono mostrate propriamente qualche volta, quando usando il metodo visuale 
descritto sopra. A durate Lei dovr usare il Compili | Parte Propriet | 
dialogo di Animazione per controllare i parametri rotazionali applicati ad una 
parte.
---------------------
Aggiungendo un fondale per Addestrare Modellatore di Sim

 

Qualche volta  pi facile tracciare il contorno di un oggetto piuttosto che 
tenti di disegnarlo a mano libera. Tracciando Le permette di forgiare il Suo 
disegno alla forma di un disegno..

Per tracciare, Lei pu usare la caratteristica di fondale. Un fondale  
un'immagine di un oggetto come una torre di acqua o una locomotiva. L'immagine 
 una sola vista, la cima, fronte o lato. Usando un fondale pu salvarLa tempo 
di disegno prezioso e pu permetterLe di aggiungere livello sorprendente di 
dettaglio e l'accuratezza ai Suoi progetti.

Fondamentalmente un fondale  un'immagine di computer. L'immagine deve essere 
una bitmap nel *. bmp archiviano configurazione. Lei pu analizzare fotografie, 
ritratti e diagrammi o convertito che l'altro computer immagina alla bitmap 
configurano usando qualsiasi programma di vernice popolare.

Questo articolo La mostra come usare fondali per progetti di disegno Suoi. 
Addestri Modellatore di Sim permette su a tre fondali, uno per ognuno della 
Cima, Fronte e viste laterali. Se Lei usa bitmaps separato per la Cima, Fronte 
e viste laterali, ciascuno l'inscatoli abbia  la propria scala, ma ognuno deve 
essere messo separatamente.




Avvii Treno Modellatore di Sim ed Archivio scelto | Nuovo 
Clicchi sulla vista di Cima per rendergli l'attivo e poi Vista scelta | il 
Fondale | il Carico. Il dialogo Aperto appare. Localizzi il fondale desiderato 
e clicchi il bottone di OK. Se Lei sta usando fondali multipli (per altra 
vista), ripeta la procedura per ogni fondale. Nota: Non dimentichi di cliccare 
sulla vista desiderata prima di caricando il prossimo fondale.



Vista scelta | il Fondale | la Scala. Il dialogo di Scala di Fondale  esposto 
ci sono due metodi di mettere la scala
:
un. Batta a macchina Distanza e Fondale Immagine Pixels che rappresenta questo 
valore (metodo molto difficile) 
b. Clic su due punti una distanza nota separatamente e batte a macchina questo 
valore nella Distanza compili scatola. (metodo pi facile)


Usi il secondo metodo. Clicchi di nuovo in vista di Cima. Lei ora cliccher due 
volte sul carro merci immagini mettere il numero di pixels. Prima clicchi sul 
lato di leftmost del carro merci. Seguente clicchi sul lato di rightmost del 
carro merci. Un valore appare nella Distanza compili scatola. Annulli questo 
valore e dattilografi il sappia lunghezza del carro merci di wingspan.The ha 
una lunghezza di 35.8 piedi. Batta a macchina questo valore e clicchi 
l'Applichi bottone. 



Se Lei ha gli altri fondali per le viste laterali di and/or Anteriori, ripeta 
di nuovo Passi 2 e 3 e  sicuro per mettere la scala se  diverso dalla vista 
di Cima.

Ecco la vista di pannello anteriore con un'immagine di fondale:



Per delle operazioni, accordando eccellente un progetto pu essere difficile se 
l'immagine di fondale  esposta. Per queste operazioni, Lei pu nascondere, ed 
unhide il fondale che usa questo comando per nascondere ed unhide il fondale 
nella vista attiva.


Vista | il Fondale | il Nascondiglio 

  

Usando il Treno Sim Modellatore fondale caratteristica L'aiuter facilmente 
parti di forma per assomigliare alle immagini.

Continui con Ombreggiatura Liscia
-----------------------
Ombreggiatura Liscia che usa

 

In Treno Simulatore, oggetti sono fatti di poligoni piatti ed individuali. Gli 
orli di poligono chiaramente sono normalmente, visibili. Qualche volta questo  
tempi desiderabili, altri che non . Per esempio, se Lei fa una sfera 
predefinita in Treno Modellatore di Sim, Lei pu vedere nella vista di 
prospettiva solida che esso  supposto di individuale riveste di pannelli ' 
assemblata nella forma di una sfera. Treno Simulatore gli d un modo di 
simulare una sfera liscia senza gli orli tra poligoni. Questa tecnica  
chiamata Gouraud Ombreggiando. La Parte | Propriet dialoga scatola un checkbox 
chiamato Poligono di che Liscia ' che attiva questa caratteristica.

Ogni poligono di un oggetto ha un affiorare ' normale che  semplicemente una 
linea dedotto dalla faccia del poligono esterno dal lato che il poligono  
visibile da. Questa superficie normale di solito fa un angolo di grado del 90 
con la faccia di poligono. Treno Simulatore usa la superficie normale 
determinare il poligono  che lato visibile da e come ombreggiare il poligono. 
L'angolo tra la direzione del colpire leggero l'oggetto e la direzione della 
superficie normale determina l'ombreggiatura del poligono. Il pi piccolo 
l'angolo, il pi brillante il poligono sar disegnato.

Quando ombreggiatura liscia  applicata, normals della superficie sono 
applicati alle facce di poligono cos come al vertices che fa su ogni poligono. 
I normals del vertice aguzzano nella direzione che un raggio leggero verrebbe 
da quello produrrebbe la pi brillante illuminazione sul poligono. Addestri 
Modellatore di Sim calcola questo vertice normale facendo la media del normals 
della superficie di tutti i poligoni che dividono il vertice. Addestri poi 
Simulatore frammezza i valori tra il normals del vertice e la superficie 
normale al centro del poligono determinare l'ombreggiatura ad ogni pixel dello 
schermo. Questo produce una gradazione liscia di ombre che simulano l'effetto 
di una superficie rotonda.

 

Mostra Problemi Causati da Ombreggiatura Liscia

Anche se ombreggiatura liscia possa fare cose meravigliose per il realismo dei 
Suoi modelli, pu provocare effetti di lato non desiderati di suo proprio. Per 
esempio:

Lei ha fatto una macchina di petroliera sfarzosa e l'ha fatto lisciare. Lei 
tagli poi una porta di caricamento che  anche liscia. Quando Lei guarda alla 
petroliera in Treno Simulatore, l'ombreggiatura della petroliera all'orlo dalla 
porta di caricamento  vastamente diversa che l'ombreggiatura della porta 
all'orlo dalla petroliera. Questo  perch la superficie che l'interpolazione 
normale sta tentando di fare la media insieme di valori drasticamente diversi. 
In questo caso, spegnendo lisciando sulla Sua porta di caricamento pu 
migliorare questa situazione.

Qualche volta i poligoni che costituiscono l'orlo di una parte, come la schiena 
della petroliera dove la porta di caricamento  stata tagliata, dovrebbe essere 
separata dalla parte e dovrebbe essere fatta una parte di suo proprio. Facendo 
questo, la parte originale non tenter di fare la media di normals della 
superficie oltre l'orlo della petroliera, perch non ci sar nessun poligono 
per mediare con sull'orlo di schiena.

Qualche volta Lei vuole solamente una porzione di una parte per apparire lisci. 
Per esempio, Lei ha fatto un serbatoio di acqua. La fronte del serbatoio di 
acqua  arrotondata, ma la schiena  piatta. In questo caso, dopo che la 
geometria di serbatoio di acqua  stata completata e Lei sa che tutti i punti 
sono nel luogo corretto, Lei pu disgiungere il serbatoio di acqua in una 
sezione anteriore che  liscia, ed una sezione di schiena che non .

Qualche volta oggetti guarderanno raggrinz ' dopo avere applicato 
ombreggiatura liscia. Questo di solito  perch poligoni adiacenti che 
dovrebbero essere nello stesso aereo sono un poco via da. Questo problema pu 
essere risolto solamente compilando ubicazioni di punto finch le rughe vanno 
via.

 Continui con Sbarra Referenza 
-----------------
Sbarra Referenza

La parte di Rail_Reference pu essere usata per aiutarLa a realizzare 
posizionamento corretto di locomotive e scorta rotolante sulle sbarre. Si pu 
usare anche come una guida nello scalando il modello o aggiustare spaziatura di 
ampiezza di ruota. Perch  indicato come una parte di referenza nelle Parte 
Propriet dialoghi Lei pu lasciarlo come parte del Modellatore di TS \ 
archivio di Progetti. Si ignorer quando convertendo il modello per Addestrare 
Simulatore.

Usare questa parte in un progetto esistente Parte scelta | Carico dal menu o 
stampa 'Ctl+L'. Nell'archivio selezione scatola scoperta 'rail_reference.dsp', 
selezioni esso e clic 'OK'. Una sezione di pista apparir il Suo modello sotto. 
Se sembra troppo corto Lei pu caricare o copia e pasta copie supplementari e 
li trasporta diretto o volto indietro lungo l'asse di Z finch Lei realizza la 
lunghezza desiderata. Nessuna rettifica lungo X o di Y  avuto bisogno.

Ora che  caricato Lei pu adattarsi il Suo modello alla pista. Se Lei 
cominciasse a costruire il Suo modello senza Rail_Reference le ruote pu 
sembrare essere conficcato nelle sbarre. Se Lei fosse convertire il Suo modello 
per Addestrare Simulatore a questo punto esso apparirebbe lo stesso modo. 
Riparare questo, selezioni tutte le parti eccetto il Rail_Reference part(s). 
Aggiusti il modello lungo l'asse di Y finch le ruote stanno sedendo in cima 
alle sbarre. Dopo che  posizionato, spegne maniera di mossa e sopprime una 
selezione tutte le parti. Fabbrichi la parte corrente la parte di genitore 
principale. Dal menu Parte scelta | Asse Centrista | Ad Origine. Il deposito di 
volont di asse a 0,0,0. Se Lei dimentica a deposito l'asse e converte il 
modello che le ruote ancora sembreranno essere imbedded nelle sbarre.

Se gradisse continuare con la Referenza Sezione dell'Aiuto archivia si rivolga 
ai Menu 
    


 


 

 

  
  

